Pokémon New Horizon
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 « . Statistiques . »

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Rival
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Rival


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MessageSujet: « . Statistiques . »   « . Statistiques . » Icon_minitimeDim 20 Fév - 1:31

« . Statistiques et Expérience . »

                             
    « . Statistiques . »

 Chaque pokémon possède 6 caractéristiques précises

Vie : Cela représente l'énergie de votre pokémon, qui baissent au fur est à mesure des attaques. Si un pokémon n'a plus de vie, il ne peut plus  combattre


Attaque : L'attaque représente les dégâts physiques que peuvent infliger vos pokémons


Défense : La défense représente la résistance de vos pokémons aux attaques physiques


Attaque Spéciale : L'attaque spéciale représente les dégâts spéciaux que peuvent infliger vos pokémons


Défense Spéciale
: La défense spéciale représente la résistance de vos pokémons aux attaques spéciales


Vitesse : La vitesse représente la possibilité de votre pokémon à se déplacer  rapidement. Plus il a de vitesse, plus il a de chances d'attaquer en  premier.


Points de Bonheur : À chaque victoire contre un adversaire, votre Pokémon gagne 2 points de bonheur. À chaque défaite, il perd 1 point de bonheur. Ceux-ci servent à augmenter la force de l'attaque Retour, mais aussi de faire évoluer certains Pokémon. Les points peuvent aussi être dans les négatifs, comme des points de colère


Les points attribués à ces caractéristiques sont très importants.


Au niveau 1, les statistiques de vos pokémons sont :

Vie : Entre 12 et 16 - Max 700
Attaque : Entre 4 et 7 - Max 500
Défense : Entre 4 et 7 - Max 500
Attaque Spéciale : Entre 4 et 7 - Max 500
Défense Spéciale : Entre 4 et 7 - Max 500
Vitesse : Entre 4 et 7 - Max 500
Points de Bonheur : Starters = 10, Autres pokémons = 0


Deux statistiques non-comptées en tant que points, mais très importantes sont les notions de Précision et d'Esquive.

-Précision : De façon générale, une attaque a 100% de chance de toucher son adversaire, mais certaines, souvent plus puissantes, ont un pourcentage réduit. Ceci étant, une attaque n'est donc pas assurée de toucher son adversaire. Toutefois, la précision des attaques peut être augmentée ou diminuée, soit par d'autres attaques ou par des capacités spéciales.

-Esquive : En influant votre Précision et celle de votre adversaire, votre Esquive sera affectée. C'est-à-dire que la Précision des attaques de l'adversaire seront moins précises. L'Esquive peut être affectée aussi par des attaques et des capacités spéciales, mais il est aussi possible d'y faire une influence par écrit. En effet, une excellente stratégie peut vous permettre d'accroître un peu plus votre esquive durant l'attaque de l'adversaire. Là est tout le plaisir et toute la stratégie du RP.

Augmenter ses statistiques :

Pour augmenter les statistiques de ses pokémons, vous disposez de 3 méthodes

1. Votre pokémon passe au niveau supérieur dans ses points d'expérience.
->Il se voit ainsi remettre 3 points de vie et 10 points de caractéristiques à répartir dans le reste des statistiques. C'est vous qui déterminez le nombre de points alloués par caractéristique. Le minimum de points par caractéristique est de zéro et le maximum est de 5. Si vous jugez que votre Pokémon n'a pas gagné assez de Vie, vous pouvez utiliser jusqu'à 5 points supplémentaires sur vos 10 points alloués pour en ajouter, mais évidemment, vous perdrez ces points pour autre chose. Le maximum de Vie que l'on peut augmenter par niveau est donc de 8. [code 5 : monde]
2. En faisant l'acquisition d'un Super Bonbon, ce qui fait automatiquement passer votre pokémon au niveau supérieur
->Il se voit ainsi remettre 3 points de vie et 10 points de caractéristiques à répartir dans le reste des statistiques. Les mêmes règles s'appliquent pour la répartition des points.
3. En achetant un Fortifiant
->Il se voit ainsi remettre 2 points dans la caractéristique du fortifiant. Attention, il n'est possible de donner que 3 fortifiants maximum pour une caractéristique à un Pokémon. Dans sa T-Card, il est donc important d'indiquer les statistiques ayant été augmentées par fortifiants.

Voici un exemple de répartition des points :

Vie : 18 (+3) -> 21
Attaque : 10 (+5) -> 15
Défense : 8 (+2) -> 10
Attaque Spéciale : 6 (+0) -> 6
Défense Spéciale : 7 (+1) -> 8
Vitesse : 9 (+2) -> 11

5 + 2 + 0 + 1 + 2 = 10 points

       « . Expérience . »

1. Un pokémon niveau 5 débute avec 0/5 points d'expérience.
2. L'expérience gagnée par un pokémon équivaut au niveau de son adversaire, excepté dans le cas d'un Champion d'Arène ou un Maître de Concours
3. L'expérience gagnée par un pokémon contre un Champion on un Maître équivaut à 1,5 x le niveau du pokémon du Champion ou du Maître
4. En cas de défaite contre un pokémon, un dresseur ou un Champion ou Maître, l'expérience gagnée par un pokémon équivaut à la moitié du pokémon adverse.
5. En combat à 2 vs 2, l'expérience gagnée par les deux pokémons alliés équivaut aussi au niveau du pokémon adverse abattu et cela pour les deux alliés
6. En combat à 2 vs 2, si l'un de vos pokémons est défait, il gagne lorsque le pokémon adverse tombe KO, la moitié du niveau du pokémon adverse.
7. Si un Pokémon est rappelé en cours de combat, mais a participé à infliger des dégâts, il recevra la moitié du niveau de l'adversaire comme expérience
8. Si d'aventure vous perdez le combat et ne parvenez pas à vaincre le pokémon adverse, votre pokémon vaincu recevra aussi la moitié du niveau du pokémon adverse à titre d'expérience.
9. Si vous combattez un pokémon sauvage et que vous le capturez à l'aide d'une Pokéball, votre pokémon gagnera la moitié du niveau de ce pokémon sauvage comme expérience.


       « . Niveaux . »

1. Les pokémons starters débutent au niveau 5
2. Les pokémons ayant éclos d'un oeuf débutent au niveau 1
3. Pour augmenter de niveau, il faut accumuler des points d'expérience, ou obtenir un Super Bonbon
4. À chaque niveau, le seuil de points d'expérience requis pour le niveau suivant est augmenté de 1 jusqu'au niveau 5, où il augmente de 2, jusqu'au niveau 50 où il augmente de 3

Ainsi donc, le tableau serait :

Niveau 1 : 0/1 points d'expérience
Niveau 2 : 0/2 points d'expérience
Niveau 3 : 0/3 points d'expérience
Niveau 4 : 0/4 points d'expérience
Niveau 5 : 0/5 points d'expérience
Niveau 6 : 0/7 points d'expérience
Niveau 7 : 0/9 points d'expérience
Niveau 8 : 0/11 points d'expérience
Niveau 9 : 0/13 points d'expérience
Niveau 10 : 0/15 points d'expérience
...
Niveau 50 : 0/140 points d'expérience
Niveau 51 : 0/143 points d'expérience
Etc...

Comme il a été mentionné plus haut, chaque niveau rapporte à votre pokémon 3 points de Vie, et 10 autres points de caractéristiques à répartir comme vous le voulez.


    « . Attaques . »

Chaque pokémon possède au maximum 10 attaques parmi ses attaques de base, les TMs (CTs) et les attaques apprises. Ce sera à vous de choisir lesquelles vous voulez. Si votre Pokémon monte de niveau et qu'il devrait apprendre une attaque particulière, mais qu'il en a déjà 10, le modérateur vous demandera si vous voulez apprendre la nouvelle attaque. Répondez entre crochets pour indiquer votre réponse. Si vous apprenez cette attaque, indiquez aussi laquelle vous enlevez. Pour savoir quelles sont les possibilités d'apprentissage d'attaques, référez-vous soit à Bulbapedia, Serebii ou Pokébip. Pour l'apprentissage des attaques, nous utiliserons ici la plus récente mise à jour, celles de la 5e génération.

Pour apprendre de nouvelles attaques, vous disposez de 6 façons différentes
1. Apprendre l'attaque à un certain niveau, l'apprentissage vous sera confirmée par un modo/admin
2. Apprendre l'attaque à l'aide d'un TM (CT), que l'on peut acheter et obtenir contre les Champions d'Arène et les Maîtres de Concours. Depuis la 5e génération, les TMs ne disparaissent plus après une utilisation unique. Cela s'applique sur ce forum.
3. Apprendre l'attaque à l'aide d'une HM (CS), que l'on peut obtenir lors d'events spéciaux en RP. Les HMs servent à se déplacer durant votre aventure avec plus de facilité. Comme les TMs, elles ne disparaissent pas après une utilisation.
4. Apprendre l'attaque en faisant du tutorat à votre pokémon, pour les attaques apprises un Maître des Capacités. Vous devrez alors faire un RP de minimum 25 lignes précisant comment votre pokémon apprend l'attaque en question. Cette action n'est réalisable qu'une seule fois par mois.
5. Apprendre l'attaque comme une attaque par Reproduction. Pour cela, votre pokémon doit être à son stade bébé ou au stade 1 de son évolution. Vous devrez alors effectuer un RP de minimum 25 lignes précisant comment votre pokémon apprend l'attaque en question. Cette action n'est réalisable qu'une seule fois par mois.
6. Réapprendre une attaque oubliée. Pour ce faire, vous devrez payer 500$ afin de réapprendre cette attaque. Cette action n'est réalisable qu'une seule fois par semaine. Vous devrez préciser en RP l'attaque réapprise et expliquer en quelques mots comment l'action a été possible.
[code 6 : fantastique]


« . Évolutions . »

Comme vous le savez, ce ne sont pas tous les pokémons qui évoluent de la même façon. On dénote 5 façons principales pour un pokémon d'évoluer.

1. Par niveaux
2. Par pierres d'évolutions
3. Par objets
4. Par bonheur
5. Par évolution spéciale

-> En évoluant, votre pokémon gagnera 5 points de vie et 15 points de caractéristiques à répartir. À noter aussi que si des attaques devaient avoir été apprises par le pokémon évolué avant son niveau actuel, il peut réapprendre toutes ces attaques. (Par exemple : Lucario apprend Dark Pulse (Vibrobscur) au niveau 1, mais pas en tant
que Riolu donc aurait la possibilité de l'apprendre en évoluant). Il est aussi dans la possibilité d'apprendre les attaques que sa forme antérieure aurait appris après son niveau actuel. (Même exemple : Inversement, Riolu apprend Final Gambit (Tout ou Rien) au niveau 55, mais pas Lucario, donc en atteignant le niveau 55, Lucario pourrait aussi apprendre cette attaque) Mais attention, vous devez rester dans la limite de 10 attaques apprises, donc il se peut que vous ayez des choix à faire !

Évolution par Niveaux

C'est la façon la plus conventionnelle d'évoluer. Lorsque le pokémon atteint un certain niveau, il évolue.


Évolution par Pierres

Il existe quelques pierres qui doivent être utilisés pour faire évoluer un pokémon, plutôt que de le faire atteindre un niveau.

-La Pierre Feuille : Rafflesia, Empiflor, Noadkoko, Tengalice, Phyllali (voir section Évoli plus bas), Feuiloutan
-La Pierre Feu : Feunard, Arcanin, Pyrolli, Flamoutan
-La Pierre Eau : Tartard, Crustabri, Staross, Aquali, Ludicolo, Flotoutan
-La Pierre Foudre : Raichu, Voltali, Ohmassacre
-La Pierre Lune : Nidoqueen, Nidoking, Mélodelfe, Grodoudou, Delcatty, Mushana
-La Pierre Soleil : Joliflor, Heliatronc, Whimsicott, Fragilady
-La Pierre Aube : Gallame, Momartik, Munja (pour éviter son évolution compliquée),
-La Pierre Éclat : Roserade, Togekiss, Givrali (voir section Évoli plus bas), Pashmilla
-La Pierre Nuit : Corboss, Magirêve, Lugulabre
-La Pierre Ovale : Ptiravi

Ici, nous avons aussi ajouté une pierre spéciale qui permet de ne pas avoir à échanger un pokémon pour le faire évoluer et donc d'en garder les droits :

-La Pierre Échange : Alakazam, Mackogneur, Grolem, Ectoplasma, Tarinorme, Magnezone (les deux derniers ont été mis pour éviter de se rendre à un endroit précis afin de le faire évoluer), Gigalith, Conkeldurr, Escavalier, Accelgor


Évolution par Objets

Il existe aussi certains quelques objets qui doivent être utilisés pour faire évoluer un pokémon, plutôt que de le faire atteindre un niveau. Originalement, ils doivent être tenus par les pokémons durant un échange, mais ici, vous ne devez que les utiliser sur eux.

-Roche Royale : Tarpaud, Roigada
-Peau Métal : Cizayox, Steelix
-Écailledraco : Hyporoi
-Améliorateur : Porygon 2
-CD Douteux : Porygon-Z
-Écaille Océan : Rosabyss
-Dent Océan : Serpang
-Protecteur : Rhinastoc
-Électriseur : Élekable
-Magmariseur : Maganon
-Tissu Fauche : Noctunoir
-Griffe Razoir : Scorvol
-Croc Razoir : Dimoret
-Clean Scales : Milobellus


Évolutions par Bonheur

Certains pokémons n'évoluent que lorsqu'ils se sentent en confiance avec leur dresseur. Pour évoluer, un pokémon à son stade Bébé aura besoin d'avoir 20 points de bonheur. Les autres devront accumuler 40 points de bonheur avant d'évoluer.
-Pichu [Bébé]
-Melo [Bébé]
-Toudoudou [Bébé]
-Togepi [Bébé]
-Azurill [Bébé]
-Rozbouton [Bébé]
-Nosferalto
-Laporeille
-Korillon (Évolution par Bonheur la Nuit)
-Goinfrex
-Riolu [Bébé]
-Babimanta (Celui-ci a été mis pour faciliter son évolution, originalement en ayant un Remoraid avec soi)
-Noctali (Évolution par Bonheur la Nuit)
-Mentali (Évolution par Bonheur le Jour)
-Rhinolove
-Manternel

Évolutions Spéciales

Évoli :
-Aquali : Pierre Eau
-Voltali : Pierre Foudre
-Pyrolli : Pierre Feu
-Mentali : Évolution par Bonheur le Jour
-Noctali : Évolution par Bonheur la Nuit
-Phyllali : Pierre Feuille (pour éviter de se rendre à un endroit précis afin de le faire évoluer)
-Givrali : Pierre Aube (pour éviter de se rendre à un endroit précis afin de le faire évoluer)

Débugant :
-Tygnon : Niveau 20, si la Défense est supérieure à l'Attaque
-Kicklee : Niveau 20, si l'Attaque est supérieure à la Défense
-Kapoera : Niveau 20, si la Défense est égale à l'Attaque

Bouldeneu & Yanmega
Niveau 33, apprenant l'attaque Ancient Power (Pouvoir Ancien)

Coupdlangue
Niveau 33, apprenant l'attaque Rollout (Roulade)

Capidextre
Niveau 32, apprenant l'attaque Double Hit (Double-Coup)
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