« . MODE DE COMBAT . »
« . Règles du Combat . » 1. Par tour, vous ne pouvez effectuer que 2 attaques par pokémon
2. Vos pokémons ont 6 caractéristiques : Vie, Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale et Vitesse
3. Les attaques possèdent leur puissance originale, divisée par 10. Si le résultat est un chiffre à virgule, c'est arrondis à l'unité supérieure (Exemple :
Coup d'Korne = 65 de dégâts / 10 = 6,5. On arrondit à 7)
4. Les avantages / désavantages / immunités sont pris en compte, mais seulement pour les attaques, sur un pokémon y étant faible/fort/immunisé (Exemple :
Flammèche sur un pokémon
Plante)
5. Un avantage double la puissance de l'attaque, un désavantage la réduit de moitié et une immunité l'annule complètement
(Exemple 1 :
Flammèche sur un pokémon
Plante.
Flammèche = 4 de dégâts x 2 d'avantage d'attaque = 8.)
(Exemple 2 :
Flammèche sur un pokémon
Eau.
Flammèche = 4 de dégâts / 2 de désavantage = 2.)
(Exemple 3 :
Éclair sur un pokémon
Sol.
Éclair = 4 de dégâts x 0 d'immunité = 0)
6. À noter aussi que les capacités spéciales des pokémons sont prises en considération
7. Les attaques diminuant ou augmentant les statistiques fonctionne ainsi :
->Diminue l'attaque d'1 niveau = /-10% à la statistique de base
->Diminue l'attaque de 2 niveaux = /-20% à la statistique de base
->Diminue l'attaque de 3 niveaux = /-30% à la statistique de base
8. L'empoisonnement retire 5% des points de vie à chaque tour au pokémon empoisonné. Certaines attaques peuvent aussi infliger un
empoisonnement grave, qui retire 10% des points de vie à chaque tour
9. La brûlure retire 5% des points de vie à chaque tour au pokémon brûlé. Aussi, l'Attaque du Pokémon est réduite de moitié
10. La paralysie a 1/2 chance d'empêcher le pokémon d'attaquer. Aussi, la Vitesse du Pokémon est réduite
à 25% de son maximum
11. La confusion a 1/2 chance d'empêcher le pokémon d'attaquer. En ce cas, il perd 5% de ses points de vie par attaque ratée. Elle dure maximum 3 tours.
12. Le sommeil empêche le pokémon d'attaquer complètement. Il a 1/5 chance de se réveiller. Le sommeil dure minimum 2 tours et maximum 4 tours
13. La Peur empêche votre pokémon d'attaquer à la suite de son adversaire durant 1 tour
14. Le gel empêche le pokémon d'attaquer complètement. Il a 1/5 chance de se dégeler. Il dure 3 tours maximum.
15. Vous ne pouvez utiliser qu'
1 seul objet pour redonner des point de Vie à un Pokémon
16. En revanche, vous pouvez utiliser autant d'objet pour soigner le changement de statut d'un Pokémon que vous pouvez/voulez
17. Mais, vous ne pouvez utiliser qu'
1 seul rappel/rappel max par combat
18. Si vous utilisez une potion OU un rappel OU si vous lancez une pokéball, vous ne pourrez utiliser qu'une seule attaque sur vos 2. Donc si vous utilisez une Potion et que vous lancez une Pokéball, votre Pokémon ne pourra faire aucune attaque durant le tour. [code 7 : que]
19. Un Coup Critique (CC) double les dégâts de votre attaque. (Exemple : Charge = 4 x 2 = 8)
20. De base, une attaque a environ 6% de chance d'être en Coup Critique. Cela peut influer selon la stratégie que vous utilisez.
« . Calcul des Attaques . »
En réalité, c'est bien simple...
Dans le cas d'une Attaque Physique-Points d'Attaque du Pokémon Attaque 1 - Défense de l'adversaire = Total de l'attaque 1
-Points d'Attaque du Pokémon Attaque 2 - Défense de l'adversaire = Total de l'attaque 2
On calcule ensuite -Total de l'attaque 1 Total de l'attaque 2 = Total des Attaques
-Vie du pokémon adverse - Total des Attaques = Vie du pokémon adverse restante
Dans le cas d'une Attaque Spéciale -Points d'Attaque Spécial du Pokémon Attaque 1 - Défense Spéciale de l'adversaire = Total de l'attaque 1
-Points d'Attaque Spécial du Pokémon Attaque 2 - Défense Spéciale de l'adversaire = Total de l'attaque 2
On calcule à nouveau -Total de l'attaque 1 Total de l'attaque 2 = Total des Attaques
-Vie du pokémon adverse - Total des Attaques = Vie du pokémon adverse restante
À cela s'ajoute évidemment les avantages, qui sont calculés à même les attaques...-Points d'Attaque du Pokémon (Attaque 1 x Avantage) - Défense de l'adversaire = Total de l'attaque 1
-Points d'Attaque du Pokémon (Attaque 2 x Avantage) - Défense de l'adversaire = Total de l'attaque 1
« . Simulation de combat . »
Battle... start !
Carapuce est le plus rapide !
Carapuce utilise Écume... c'est très efficace !
19 d'Attaque Spéciale + 8 (4 (Écume) x Avantage (x2)) - 16 de Défense Spéciale de Salamèche = 11
Carapuce utilise Charge.
18 d'Attaque + 4 (Charge) - 18 de Défense de Salamèche = 4
Vie de Salamèche : 29 - 11 - 4 = 14
- - -
Salamèche utilise Flammèche... c'est peu efficace !
18 d'Attaque Spéciale + 2 (4 (Flammèche) / Désavantage (/2)) - 17 de Défense Spéciale de Carapuce = 3
Salamèche utilise Griffe.
17 d'Attaque + 8 (Griffe (4)) x CC (x2)) - 17 de Défense de Carapuce = 8
Vie de Carapuce : 28 - 3 - 8 = 17
Salamèche (Charmander) Type Niveau 7 [Brasier] |
|
Carapuce (Squirtle) Type Niveau 7 [Torrent] |
|
->Carapuce : Attaque 1 (11) + Attaque 2 (4) = Total des dégâts (15)
->Salamèche : Attaque 1 (8) + Attaque 2 (4) = Total des dégâts (11)
End of turn
« . Fin de la simulation !. »
On peut donc voir dans ce combat que Carapuce a très clairement l'avantage sur son homologue grâce à son attaque
Écume qui a l'avantage sur les types
Feu, alors que c'est le contraire pour Salamèche lorsqu'il utilise son attaque
Flammèche contre un type
Eau[code 8 : tous]
À noter que la Précision entre en ligne de compte pour les attaques que vous effectuez. Vous n'êtes pas garantis que votre attaque touche sa cible. Pour cela, une bonne description stratégique peut vous donner un coup de pouce supplémentaire. Mais avant d'utiliser une attaque très puissante, assurez-vous qu'elle touche la cible. Deux attaques ratées n'infligent aucun dégât à l'adversaire. L'Attaque ou l'Attaque Spéciale de votre Pokémon ne sera pas calculée si vous ratez.
À noter aussi que si vous utilisez une attaque physique ou spéciale et que votre deuxième attaque est une attaque autre, ne faisant pas de dégât donc, l'Attaque ou l'Attaque Spéciale de votre Pokémon sera calculée
Par contre, si vous utilisez 2 attaques autre, donc ne faisant pas de dégâts, l'Attaque ou l'Attaque Spéciale de votre Pokémon n'entrera pas en ligne de compte. Vous ne ferez donc aucun dégât durant le tour. Agissez stratégiquement. Il peut être utile de ne faire aucun dégât, par exemple pour assurer qu'un changement de statut porte sur l'adversaire.
Dans le même cas, si deux attaques sont portées mais qu'aucune ne touche l'adversaire en d'une immunité reliée au type, par exemple une attaque de type
Normal portée contre un Pokémon de type
Spectre, l'Attaque ou l'Attaque Spéciale ne sera pas calculée et donc l'adversaire ne subira absolument aucun dégât.
Gardez en tête aussi que par souci d'équité, si une attaque effectuée contre un Pokémon s'avérait à ne faire subir aucun dégât, soit parce que l'attaque a été trop réduite en raison d'un désavantage ou simplement parce que la Défense ou Défense Spéciale du Pokémon est trop élevée, le minimum de dégâts que peut produire une attaque en ce cas est d'au moins
1. On comprendra ainsi qu'il est impossible de ne pas faire de dégâts même si la Défense de l'adversaire devait être de 200 points plus élevés que votre Attaque.
C'est donc ainsi que se dérouleront les combats !
« . Victoire . » Chaque victoire vous rapporte, en plus de l'expérience à vos pokémons, un montant d'argent :
1. Contres les dresseurs et coordinateurs en tout genre :
500$2. Contre un Champion d'Arène ou un Maître de Concours :
1000$
3. Contre un Membre de l'Élite 4 :
1500$